Игровые симуляции в образовании

Игровые симуляции в образовании
РЕКЛАМА
Kivach

Стремительное развитие компьютерных технологий постоянно подвергается критике, а в компьютерных играх родители видят чаще вред для своих детей, нежели пользу и здравый смысл. Конечно, никто не отрицает важность физических нагрузок и социальных взаимодействий для растущего организма, однако видеоигры и игровой подход в целом могут не только бесполезно сжигать время, но и использоваться в обучении. В последние годы именно игровые симуляции и геймификация стали популярными инструментами в образовательном процессе, предлагая новые возможности для детей в обучении различным предметам и навыкам.

Геймификация — это применение игровых элементов и механик в неигровых контекстах. В образовании это означает использование элементов игры, таких, как баллы, достижения, лидерство и соревнование. С помощью геймификации педагоги повышают вовлечённость и мотивируют учеников, улучшают их качество знаний, помогают быстрее адаптироваться и усваивать информацию.

Сам термин «геймификация» был введён в 2002 году Ником Пеллетье и Гилом Маскареллой, основателями компании «Bunchball». Они использовали его для описания процесса применения игровых механик и элементов внеигрового контекста, таких,  как образование или бизнес, с целью повышения мотивации и вовлечённости пользователей. Однако сама идея применения игр в обучении возникла задолго до появления термина «геймификация». В начале 20 века, американский психолог Джон Дьюи разработал концепцию «игры как метода обучения», подчеркивая важность активного участия студентов в образовательном процессе.

В последующие годы различные педагогические исследования подтвердили эффективность использования игр в обучении, но широкое применение геймификации в образовании началось только в последние десятилетия, с развитием технологий и доступности цифровых игр.

Согласно опросу 2018 года в штате Юта 67,7% студентов отметили что геймифицированный курс был более мотивирующим, чем традиционный курс. Также в 2019 году Министерство образования и науки Чеченской Республики совместно с образовательной онлайн-платформой «Учи. ру» представили результаты исследования, в ходе которого школьники выполняли задания на интерактивных платформах, что в среднем увеличило темп прироста знаний в два раза. В компьютерной игре ученик является участником событий, а не простым наблюдателем, так как может пользоваться виртуальной реальностью и создавать собственный онлайн-мир с особыми законами. Виртуальность позволяет заменить привычную форму представления знаний, используемую в учебниках, на реальное активное влияние. К тому же игра способна удовлетворить потребность в познании. С её помощью возможно в необычной форме спроектировать ситуации и события, которые маловероятно могут произойти в реальном мире с человеком.

Также существует отдельный класс игр — симуляторы. Они позволяют спроектировать различные виды деятельности и обладают особыми образовательными свойствами. К ним относятся авиационные, автомобильные, медицинские и спортивные симуляторы. Симуляторы моделируют важные для реального мира законы и создают модель, приближённую к реальности. Они используются в высших профессиональных учреждениях как в России, так и за границей. Применение симуляторов выгодно, так как они выполняют функции тренажеров, заменяя летательные аппараты и автомобили. Благодаря тому, что при неправильных действиях обучающегося происходит автоматическая остановка или блокировка виртуального симулятора, не наносится вред окружающим и не происходит поломка дорогостоящего оборудования.

Одной из самых популярных игр, используемых в образовательном процессе, уже много лет является Minecraft — компьютерная игра, где игроки могут свободно передвигаться по виртуальному кубическому миру, создавать и разрушать предметы и постройки. Специальная версия игры MinecraftEDU — платформа, используемая в более чем 100 странах мира и адаптированная для школьных занятий. Здесь ученики в образовательных целях, под контролем преподавателя могут применить свои знания, полученные на уроках, правда пока только в классах младшей и средней школ. Но простота и универсальность платформы даёт возможность и взрослым попробовать Minecraft-обучение. Также широко применимым примером в российских школах является сервис ClassDojo, прежде всего рассчитанный на учащихся и преподавателей начальной и средней школы. Сервис позволяет учителям отмечать отзывы о навыках учащихся и создает портфолио для учеников, чтобы семьи могли быть в курсе школьных мероприятий без встреч с учителями. ClassDojo предлагает яркий интерфейс с «монстриками», систему игровых рейтингов и возможность превратить обычный журнал в увлекательную игру.

Интересны и сервисы для создания онлайн-викторин и тестов, такие, как Kahoot и Online Test Pad, которые можно использовать и на уроке, и в системе дистанционного обучения. Данные платформы подходят для любого уровня образования: они могут использоваться как в начальной школе, так и в университете. Здесь после ответа ученики могут видеть свои результаты, что мотивирует их на получение большего количества очков в следующем тесте. Такие тесты показывают учителю, насколько хорошо ученики усвоили материал урока.

Геймификацию использует и Duolingo — известный бесплатный сервис для изучения иностранного языка, аналогом которого в России является платформа Lingualeo. Пользователь может изучать иностранный язык, используя аудио, видео и текстовые материалы, а во время обучения пользователя сопровождает игровой персонаж львёнок Лео, который является талисманом компании. За активность и платную подписку можно получить игровую валюту, «фрикадельки», которые Лео съедает и добавляет новую лексику в личный словарь. Постоянно питаясь, львёнок повышает свой уровень и открывает новые упражнения. Эти сервисы используют не только школьники, но и взрослые люди, внезапно захотевшие выучить язык.

Еще одним примером использования игровых механик для обучения является платформа Classcraft, созданная учителем физики Шоном Яном в 2013 году. Classcraft — это ролевая онлайн-игра, которая позволяет ученикам повышать уровень знаний, работать в команде и выполнять задания. Ученики распределяются на группы, где у каждого есть игровые навыки, соответствующие роли: воин, маг, лекарь. Учитель же может распределять баллы, способности и наказания. На платформе учащиеся могут проходить образовательные квесты, выполнять дополнительные задания от преподавателя, а также участвовать в «Битве с боссом», где команда, верно ответив на все вопросы, побеждает босса. Classcraft в основном предназначена для средней и старшей школы, и согласно опросу на русском сайте платформы, 88% учителей положительно отзывается о сервисе, отмечая повышение успеваемости учеников.

Однако, несмотря на повышение мотивации учащихся и их активность, развитие необходимых навыков и создание безопасной среды для практики, являясь эффективным и интересным методом обучения, геймификация и игровые симуляции не могут полностью заменить традиционные методы обучения. Для максимальной эффективности они могут использоваться только в сочетании с другими традиционными и базовыми подходами, и быть адаптированными к конкретным потребностям и целям обучения в той части предметов, где это действительно может быть применимо. И потому пока, учитывая негативные мнения некоторых родителей и преподавателей при разработке программ с геймификацией, образовательные учреждения всё же применяют их с осторожностью, проводя различные информационные мероприятия, объясняя преимущества и цели такого подхода, а также демонстрируя конкретные примеры успехов учеников, достигнутые с помощью игровых элементов. Но нет сомнений в том, что в век информационных технологий образовательная система останется прежней.

текст:
Амина Гагиева
фото:
архивы пресс-служб